Edutainment, il futuro della scuola è un gioco


Il mondo dell’intrattenimento è in fase di trasformazione, lo sappiamo. Le nuove tecnologie hanno portato nuovi formati alla ribalta, abbassato i costi di fruizione e reso i contenuti molto più “esperienziali”. Il web ha sdoganato per molti versi i confini tra ciò che è pensato per intrattenere e ciò che invece insegna. Qualche esempio? Guardare un Ted Talk su YouTube è più un intrattenimento o un modo per imparare qualcosa? Minecraft è solo un videogioco, o può insegnare doti di strategia e problem solving? I documentari di Netflix sono sicuramente istruttivi, ma comunque rimangono piacevoli da guardare: a che punto finisce l’intrattenimento e inizia l’istruzione, e viceversa?

Di edutainment, il neologismo inglese che indica le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica, ormai si parla da anni. Da almeno due decenni abbiamo appurato che mescolare questi due approcci porta a migliori risultati in termini di apprendimento, proprio perché la piacevolezza del processo (contrariamente all’effetto che normalmente la scuola ottiene) favorisce l’acquisizione di nuove conoscenze e competenze. Ma quanto si sanno sfruttare l’uno con l’altro – la scuola per migliorare le performance dei propri studenti, e le aziende di intrattenimento per generare valore aggiunto?

Prendiamo i videogiochi, ad esempio. Secondo Alessio Ceccherelli, ricercatore dell’università di Roma Tor Vergata, «è ormai dal 2000 che l’industria videoludica ha un fatturato complessivo superiore a quello di Hollywood». Tra titoli come Call of Duty, Il mondo di Zelda e League of Legends, anche in Italia i videogiochi spopolano, soprattutto tra i più giovani. Al punto da essere stati talvolta additati come problematici (una delle notizie più recenti riguardava la preoccupazione di docenti verso Fortnite: il gioco sparatutto spingerebbe i ragazzi al bullismo e ad adottare comportamenti violenti a scuola). Se l’utilizzo compulsivo del gioco non andrebbe incentivato, però, è anche vero che esiste un’altra faccia della medaglia, come per tutte le cose: ad esempio pare che una scuola americana, spinta dal grande successo di questo videogioco, abbia deciso di introdurlo proprio come attività extrascolastica, dando vita a veri e propri tornei per trasmettere soft skill come la socializzazione, la collaborazione e stimolare la concentrazione. E pare che la cosa funzioni, almeno a giudicare dall’entusiasmo con cui gli studenti hanno risposto all’iniziativa.

Imparare come pensare significa in definitiva imparare a prendere le giuste decisioni: valutare prove, analizzare situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termini, e poi decidere.

Alessio Ceccherelli, ricercatore dell università di Roma Tor Vergata

Ogni gioco ha le proprie caratteristiche, i propri punti di forza e il suo fascino. Così, ad esempio, un gioco che simula l’amministrazione di una città o di un regno (un esempio è Civilization) può aiutare a sviluppare competenze gestionali e manageriali in maniera molto più efficace rispetto ad altre attività. «Tutti i benefici intellettuali dei videogiochi derivano da questa virtù fondamentale, perché imparare come pensare significa in definitiva imparare a prendere le giuste decisioni: valutare prove, analizzare situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termini, e poi decidere», spiega ancora Ceccherelli. «Nessun’altra forma di cultura popolare impegna direttamente l’apparato decisionale del cervello allo stesso modo».

Come dicevamo all’inizio, però, il mondo dell’edutainment non si esaurisce con i videogiochi. Netflix è l’esempio ideale per dimostrare quanto i nuovi contenuti digitali possano rivelarsi utili per trasmettere conoscenze pur senza perdere il piacere di guardare un film o una serie tv. Ad esempio i numerosi documentari che Netflix propone, spaziando dalla musica alle biografie di politici, casi di cronaca, all’ambiente, alle questioni razziali, costituiscono un vero e proprio pozzo di conoscenza in cui tuffarsi. Ma il discorso non vale solo per gli adulti: contenuti come Il magico scuolabus riparte per immergersi nelle scienze, oppure film come Oceania per acquisire nozioni di geografia e anche un po’ di mitologia, possono essere altamente istruttivi per i più piccoli. Uno degli esempi più interessanti in questo senso è Carmen Sandiego, una serie animata la cui protagonista (ispirata ad un programma televisivo degli anni ‘90) è una ladra “buona” che gira il mondo sventando i piani malvagi del V.I.L.E. Un mix di avventura, suspence e didattica (contenuti di geografia e arte sono ben inseriti nel pacchetto) che ha portato il personaggio di Sandiego ad essere stato riconosciuto come vera e propria icona dell’edutainment.

Netflix è l’esempio ideale per dimostrare quanto i nuovi contenuti digitali possano rivelarsi utili per trasmettere conoscenze pur senza perdere il piacere di guardare un film o una serie tv

Quelli citati rientrano tra gli esempi positivi dell’uso delle nuove tecnologie digitali per fare edutainment, ma è chiaro che esistono anche dei rischi: è vero che un videogioco, per quanto istruttivo in molti sensi, può creare dipendenza tra i ragazzini, e perciò non dovrebbe essere preso sottogamba. Così come è vero che contenuti più “audaci”, come ad esempio Bird Box di Netflix, film che parla di un universo distopico in cui una madre deve attraversare una foresta bendata per portare in salvo i suoi figli, potrebbero mettere strane idee in testa ai più giovani. Nel caso di Bird Box, qualche irresponsabile ha dato il via ad una moda che prevede di camminare, correre o addirittura guidare bendati, imitando la protagonista. E pare che la cosa abbia preso talmente piede che Netflix ha dovuto trasmettere un comunicato ufficiale per chiarire che la Bird Box Challenge è pericolosa, e in cui invitava le persone a non replicare stupidamente l’esperimento.

Da esempi del genere è chiaro che le goliardate senza senso, per quanto successo possano riscontrare, rimangono limitate. Così come è chiaro che non è su quei rischi che avrebbe senso misurare l’appropriatezza dei contenuti. Perché il vandalismo esisterebbe anche senza Arancia Meccanica e la violenza ci sarebbe anche se i videogame sparatutto venissero vietati.

Ma è anche evidente che, come sempre, ogni novità – che sia strettamente tecnologica o anche culturale – porta in sé sia opportunità che rischi. E perciò, per sfruttarle bene, occorre tenere conto di entrambi. Sicuramente l’edutainment rappresenta un’occasione potenzialmente molto proficua per coinvolgere gli studenti, perciò potrebbe (e probabilmente dovrebbe) essere incentivato di più in ambito scolastico. Il come farlo rimane una delle domande più pressanti. Le aziende, come si è visto, sono sempre pronte ad affinare e sviluppare la propria offerta di contenuti. Sfruttare questa energia positiva per creare partnership tra il sistema dell’intrattenimento e quello dell’istruzione, allora, potrebbe essere un ottimo punto di partenza.

Di |2024-07-15T10:05:24+01:00Marzo 8th, 2019|Formazione, Human Capital, MF|0 Commenti
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